Am revenit pe blog, incercind sa scriu ceea ce simt, dar nu reusesc. Imi este dor de ea.
Pe 14 martie a.c. bunica mea (Todoran Gherghina, 87 ani) a trecut in nefiinta.
PS: Pozele au fot realizate in luna februarie 2011.
Kate Morton: Avem mai multi competitori de pe fiecare piata din Europa Centrala si de Est dar, in special in Romania, consideram ca Disney Junior este unul dintre singurele canale de televiziune dedicate prescolarilor. Acest nou canal va combina clasicele povesti Disney si mult iubitele lor personaje cu metode specifice de invatare si dezvoltare, create pentru copii cu varste intre 2-7 ani, creind astfel un mediu de vizionare comun atat pentru copii cat si pentru restul familiei.
Kate Morton: Da, Disney Junior combina animatii clasice deja iubite de copiii din intreaga lume, cum ar fi Clubul lui Mickey Mouse, Micuta sirena si 101 Dalmatieni, cu povesti noi ca Desene cu buticul lui Minnie (care o aduce pe indragita Minnie Mouse in prim planul propriei sale serii animate) si Jake si Piratii din Tara de Nicaieri. Acest nou serial prezinta aventurile bine cunoscutelor personaje Capitanul Hook si Smee, alaturi de o echipa tanara de pirati si reflecta tot ceea ce reprezinta Disney Junior- personaje grozave, povesti fantastice si combinarea mostenirii Disney cu spectacole noi, moderne.
De asemenea vom prezenta si o gama larga de filme contemporane, cum ar fi Regele Leu, care va avea premiera la Disney Junior in septembrie.
Kate Morton: Disney Junior are un website dedicat – www.disneyjunior.ro, care s-a lansat pe 23 februarie 2012 si ofera fanilor Disney o platforma online unica pentru toate materialele Disney Junior.
Kate Morton: Da, bineinteles. Disney are deja un centru de productie in EMEA creat in mai 2007 pentru a canaliza investitiile si dezvoltarea animatiilor de lung metraj si in afara Americii de Nord, atat in Europa cat si global. Am avut mare succes cu seriale precum cel produs in Marea Britanie, Moto Animalutele din Jungla, care s-a dovedit a avea audiente remarcabile pe plan international la Disney Junior. Serialul difuzat in prezent in mai mult de 150 de tari din intreaga lume a primit o nominalizare BAFTA si are mai mult de 23 milioane de spectatori numai in EMEA. In prezent colaboram cu Boomerang Plus din Cardiff pentru un serial TV, Povesti despre prietenie cu Winnie de Plus pentru Disney Junior.
Disney Junior se dedica productiilor locale pentru audienta globala si, in acest sens, chiar vom anunta cateva titluri noi in lunile urmatoare.
Kate Morton: Aceasta este cu siguranta o optiune viitoare. Suntem mereu in cautarea unui partener cu studiouri de top si dorim sa descoperim talente locale in Europa Centrala si de Est in incercarea noastra de a aduce povesti noi in atentia spectatorilor nostri.
Kate Morton: Suntem deja in tratative cu operatori de cablu si vom anunta cand Disney Junior va fi inclus in ofertele lor.
Bogdan Lucaci: Creations Manager in Gameloft inseamna un amestec de lead designer si executive producer. Cu alte cuvinte: un amestec intre control pe executia produselor din studio cat si pe calitatea lor. Un echivalent aproximativ din alte industrii ar fi director de creatie.
Bogdan Lucaci: O buna parte din timpul meu este investit in partea creativa a activitatii noastre, respectiv in feedback si constructie de elemente noi pentru jocurile pe care le dezvoltam.
Bogdan Lucaci: Creatia pentru un joc Gameloft consta in mare in aceiasi pasi ca pentru aproape orice alt proiect "creativ" (film, reclama, joc) - e o relatie duala intre partea de business prin care se stabileste o piata tinta (atat in termeni de obiect "device" tinta cat si de profil de consumator) si o abordare comerciala (joc complet nou, licentierea unei proprietati intelectuale a altcuiva) si partea de echipa de creatie unde se urmareste gasirea unui set de sensibilitati potrivite pentru produsul dorit.
Odata inceput proiectul se trece prin toti pasii clasici sa zicem - se creeaza documente, cu nivel crescand de detalii, se itereaza constant, se creioneaza lumea jocului in toate componentele sale principale (vizual, interactiv, narativ, tehnic).
Bogdan Lucaci: In general atuul nu este al proiectului ci al echipelor - fiecare echipa (Gameloft avand numeroase) are un set de atuuri proprii, dezvoltate de-a lungul timpului si cautam pe cat posibil o maxima sinergie intre jocul la care lucreaza si acestea. Unele echipe au membrii cu experienta cinematografica si de animatie bogata, altele au designerii cu un simt foarte bun al interactivitatii simple, directe - pana la urma jocurile pe care le produce fiecare dintre aceste echipe beneficiaza la maxim de expunerea la aceste trasaturi. Nu incercam sa omogenizam acest aspect, nici nu am avea cum.
Bogdan Lucaci: Intrebarea vine la un moment relativ potrivit. In ultima vreme device-urile pe care lucram (in general device-uri mobile - precum Apple iPhone si iPad) au cunoscut o dezvoltare tehnica extrem de accelerata, dezvoltare tehnica care a permis printre altele si cresterea ambitiilor noastre, inclusiv cinematografice (in sensul dat cuvantului in cadrul unui joc).
Elementul cinematografic de baza - cutscene-ul (mica secventa filmica, non-interactiva care de obicei impinge naratiunea jocului in fata) a devenit suficient de complex incat intrebarea "cine il regizeaza?" sa fie valida.
Raspunsul este ca vom studia in studiouri notiunea de "game director" care nu s-ar traduce prin regizor de joc ci mai degraba director de joc - sau mai exact o persoana care supervizeaza aspectele non-interactive ale unui joc cu un accent pus pe redarea de emotii si pe imersiunea jucatorului.
Bogdan Lucaci: Studioul Gameloft din Bucuresti a avut o suma intreaga de succese - atat comerciale cat si de critica. Poate cel mai important consta in construirea francizei NOVA - o serie de jocuri (ultimul lansat a fost NOVA 2) primite entuziast atat de consumatori cat si de critici care a devenit in timp record una dintre francizele importante ale Gameloft.
Bogdan Lucaci: E o intrebare la care e relativ greu sa raspund obiectiv. As spune ca Gameloft este pentru Romania (prin studiourile sale din Bucuresti si Cluj) un centru important, vechi si "dovedit" pentru creatia de jocuri. Este una dintre firmele care indrazneste sa produca jocuri cu adevarat noi, sa inventeze francize de la 0 cu ambitii reale de a fi cele mai bune jocuri din toate punctele de vedere pe platformele pe care apar. Pentru piata internationala Gameloft este unul dintre cei mai importanti jucatori de pe piata jocurilor pentru device-uri mobile.
Bogdan Lucaci: Avem in Gameloft Bucuresti + Cluj aproximativ 500 de oameni angajati, dintre care aproximativ 150 in creatie propriu-zis.
Bogdan Lucaci: Nu as putea da un raspuns exact la aceasta intrebare, foarte estimativ as spune undeva sub 3000 incluzand aici toate activitatile tip freelance cat si activitati conexe productiei de jocuri (administrativ, etc). Sursele de recrutare sunt multiple - pentru activitatile tehnice o buna parte vin din facultatile aferente (Automatica, Cibernetica) la fel pentru cele artistice din facultatile dedicate lor (Universitatea de Arte, de Arhitectura). De asemenea foarte adesea oameni foarte talentati vin cu un background de pasiune si exercitiu personal, sunt auto didacti si ne surprind cu portofolii impresionante facute prin studiu individual.
Bogdan Lucaci: Nu pot raspunde pentru intreaga industrie - in Gameloft avem destul de multi oameni cu experienta in animatia clasica si regie, cred ca toti lead animatorii de pe un proiect de creatie provin din aceasta zona.
Bogdan Lucaci: As spune ca cea mai importanta trasatura atractiva este posibilitatea de a lucra la ceva cu adevarat creativ.
Exista foarte putine "reguli" care nu pot fi indoite in industria noastra si adesea profilul cerintelor este cu adevarat foarte creativ - pentru multe job-uri (de exemplu programare) este aproape singura ocazie de a exprima o idee in forma fizica si de a obtine feedback real si direct de la un utilizator direct.
Bogdan Lucaci: Pentru unele dintre discipline, in special cele tehnice, invatamantul romanesc da rezultate si activitatea sa e chiar unul din motivele pentru care industria de jocuri s-a dezvoltat destul de spectaculos in Romania fata de vecinii nostrii cei mai apropiati.
Sesizam si noi niste lipsuri - in special in ceea ce priveste activitatile artistice 3D (modelare, animatie) si incercam sa compensam prin proiecte interne de training.
Nu stiu sa existe scoli de perfectionare, nu in sensul inteles de mine pentru cuvant, in Romania - dar un avantaj al unei industrii "digitale" este ca foarte multe informatii pot fi absorbite online, de la scoli sau site-uri sau chiar forumuri, unde se schimba informatie.
Bogdan Lucaci: Nu cred ca exista nici o companie intr-o industrie adresata direct consumatorilor privati care sa nu fi fost macar partiala atinsa de criza economica mondiala. E clar ca lumea intreaga traverseaza o criza de incredere si ca bugetul dedicat achizitiilor "distractive", capitol unde se incadreaza si jocurile este in atentia consumatorilor. Cu toate acestea performantele economice ale companiei au ramas bune (va invit sa cititi ultimele rezultate financiare publicate) si asta pentru ca am reusit sa ne adaptam rapid la asteptarile consumatorilor si pentru ca mai ales sfera de distributie digitala a industriei de jocuri a ramas foarte sanatoasa.
Bogdan Lucaci: Articolul precizat face referire la jocurile distribuite in Romania, pentru PC/ console de sufragerie. In ceea ce priveste Gameloft - da, este pe val - in primul rand datorita unei sincronizari cu explozia device-urilor mobile inteligente "smartphones".
Toti gigantii mondiali ai IT-ului (Intel, Google, Microsoft, Nvidia dar si fireste Apple) au privirea atintita asupra acestui segment de piata care este in acest moment cel mai dinamic as spune din intreaga industrie IT si Gameloft este unul dintre principalii furnizori de continut pentru el.
Bogdan Lucaci: Piata de jocuri video (atat boxed cat si downloadate) din Romania nu este de foarte mare amploare din pacate, cauzele sunt multiple - increderea scazuta in plati online ar putea fi unul din motive, de pilda.
Bogdan Lucaci: Imi place sa cred ca cel putin pentru unii consumatori o posibila continuare a jocului NOVA ar putea fi foarte asteptata.
Bogdan Lucaci: Industria din Romania cred ca isi va continua dezvoltarea in ritm normal. Am avut studiouri nou deschise in 2011 (inclusiv cel din Cluj pentru Gameloft) si probabil vor fi si in 2012. Cheia unei dezvoltari sustenabile va fi disponibilitatea industriei pe de-a intregul de a investi in dezvoltarea personala a angajatilor cat si un cat mai mare interes din partea statului roman in privinta activitatilor IT (atat din punct de vedere administrativ si al taxarii cat si la nivelul sustinerii initiativelor de imbuntatire si modernizare a invatamantului tangetial acestui domeniu).
Toate jocurile facute de Gameloft Romania sunt "jocuri romanesti" :)
Erau de așteptat, dacă ne uităm la distribuția satisfacției în țara noastră, care a cunoscut o scădere accentuată după 2008. Poți ca exemplu să reproduci graficul acesta din World Database of Happiness, construit pe baza datelor Eurobarometrului.
2010 a fost o scădere aproape identică cu cea din 1999, și știm ce dezastru a fost anul acela. Valorile din 2011 par să mai crească un pic, dar trebuie confirmate de alte cercetări.
Cred că impulsul inițial a fost ceea ce Durkheim numește "comunitate de ofensă". Oamenii s-au simțit ofensați de duelul personal dintre Președinte și Raed Arafat. Primul nu este din punct de vedere psihologic neapărat nesuferit poporului român, care iubește, în mod tradițional, voievozii (sau despoții luminați). Cu o condiție însă: domnitorul să fie blând și bun cu oamenii, ceea ce evident aici nu e cazul. Al doilea personaj public e iarăși un arhetip care s-a relevat și în cazul primarului Sibiului: străinul binevoitor. Poate că ne-am obișnuit prea mult în istorie să fim persecutați de străini, astfel încât ii apreciem înzecit pe cei de altă etnie care muncesc cu seriozitate pentru țara aceasta. Duelul dintre cei doi - mai bine zis modul cum a fost umilit inițiatorul SMURD-ului - a developat, ca o poză pusă în soluție, caracteristicile indezirabile ale celui dintâi: aroganță și nepricepere versus pricepere și modestie. De aici solidaritatea în ofensă. Simțindu-se jigniți, dar ceea ce e important, simțind că ceilalți le-ar aproba luarea de poziție, unii au ieșit în stradă, ceea ce este iarăși atipic pentru poporul român. Poate că protestele nu vor continua multă vreme - la urma urmei, e iarnă - dar eu simt că acest fapt are totuși o importanță simbolică. Sunt mai importante mișcările subterane de atitudini - oamenii s-au cam săturat de această putere, strâns unită în jurul conducătorului ei, și probabil o vor repudia la alegeri, oricât de mult ar fi amânate și acestea. Dacă, desigur, vor considera alternativa suficient de credibilă.
Comunitatea de ofensă explică și eterogenitatea grupurilor. Să reamintim totuși că protestatarii sunt o foarte mică minoritate. Noi nu avem tradiția protestului pentru că nu avem tradiția cetățeniei. Chiar ieri imi spunea o studentă care a fost oprită de manifestanți în centru orașului cu îndemnul "alătură-te nouă". "M-am dat înapoi aproape îngrozită numai la ideea că aș participa...", mi-a spus ea.
"Austeritatea" este un pachet frumos, cu fundiță de ultimă modă, pentru un cuvânt cu care ne-am obișnuit de mult: sărăcia. Cred că numitorul comun e mai degrabă percepția că puterii actuale nu le pasă de ei. Și asta e probabil adevărat de multă vreme, dar acum li se și spune asta în față - ceea ce desigur e dinamită.
Au mai vorbit sociologi despre asta. Orice protest are și o parte violentă. E inevitabil. Tinerii de pe stadioane sunt țapii ispășitori pentru actuala putere.
Nu cred că situația se poate repeta la noi. Chiar dacă inegalitatea socială este în creștere, pungile de sărăcie nu sunt distribuite preponderent în orașele mari. Mai degrabă în orașele mici și în sate, ceea ce face mișcarea de agregare a tinerilor aproape imposibilă. În plus, tinerii de la noi nu au ideologia care să îi împingă la violență. Subculturile rap sau punk nu au aderență la ei. Și hip-hop-ul autohton e un produs de import, făcut de formații al căror singur scop e să se îmburghezească. Deci neavând underground, nu prea are ce ieși la suprafață.
Pentru tineri, noile tehnologii de comunicare pot funcționa foarte bine. Nu am însă multe speranțe în faptul că partidele de opoziție și sindicatele vor transforma izbucnirile spontane în mari mișcări de protest. Repet, nu avem tradiția protestului pentru că nu avem tradiția democrației. În 1990 l-am urât pe Brucan când vorbea că ne vor trebui 20 de ani să învățăm democrația. Acum ni se pare că a fost super-optimist. Sper însă că energiile și inteligența tinerei generații se va concretiza în elemente de tip democratic caractaristice mai degrabă noilor mișcări sociale: flexibile, localizate, organizate și chiar desfășurate în parte prin noile mijloace de comunicare. Pentru că protestul este un element pozitiv. Miza nu este ce facem cu guvernarea aceasta care a întrecut cu mult măsura, dar are totuși zilele numărate. Problema este cum vom putea ține în frâu excesele guvernărilor ulterioare.
Viața bate filmul (aviz și iubitorilor de desene animate).
Cred că problema ar trebui pusă așa: cum pot ceilalți, ne-protestatarii, să-și facă un scrutin interior ca să vadă dacă le place sau nu cum este guvernată țara?
Este posibil. Să nu uităm că mișcarea din 1990 a fost legată de Marian Munteanu, oricât de atipic a fost acest personaj ca lider.
E greu de spus. Sunt alți specialiști care ar putea face mult mai bine un portret robot al revoluționarului. În orice caz, trebuie să "meargă la tăvăleală", cum se spune.
Lipsa unei piețe publice este o lipsă majoră a Bucureștiului. Să nu uităm însă că Bucureștiul este proiecția pe sol a societății comuniste, dar și a celor anterioare, nu foarte permisive cu libera exprimare a opiniilor și dreptul de asociere - în ciuda miturilor despre cât de avansată era societatea interbelică. Centrul capitalei este prost conceput. Pe de altă parte, să ne închipuim că Marian Munteanu ar fi protestat în 1990 în Piața Obor. Cine l-ar fi băgat în seamă? Vrem protest perfect curat, fără deranj? Poate că suntem și fanii războiului chirurgical, de care vorbeau americanii în Irak când arătau la televizor cum îți bagă bomba pe geam. Ei nu vor nici măcar să treacă legea sănătății prin Parlament iar noi să nu deranjăm nici măcar circulația.
S-a discutat și subiectul acesta. Pericolul alunecării spre dictatură nu stă în micile șicane ale forțelor de ordine, ci în evitarea dialogului pe toate căile - uitați cum s-au impus toate legile în ultimii ani. Problema cea mai mare cu actualul regim politic este că și-a greșit epoca. Epoca Băsescu are multe twist and turns. Să nu uităm că a fost ales de electoratul mai educat din orașe, pentru ca în câțiva ani să o vireze spre neopopulism. Faimoasele rapoarte promise din trei in trei luni în Piața Universității sunt un exemplu clar. Și electoratul Președintelui s-a schimbat radical, odată cu virajele ideologice. Acum populismul a rămas în gol - îi las pe cititorii blogului tău, amatori de desene animate, să-și imagineze cu ce film ar fi semănat un eventual raport către țară ținut sâmbăta trecută în Piață. Ăsta este populism pe dos.
Din nou, hai să vedem tabloul general. Violența aceasta nu înseamnă nimic pe lângă cazurile de violență simbolică (definită de Bourdieu ca impunerea unor categorii de gândire care servesc grupurilor dominante). Violența simbolică este gratuită și discriminatoare. Să ne aducem aminte că, așa cum a fost luat Arafat în colimator, și noi profesorii, apoi medicii, actorii, au fost pe rând prezentați ca dușmani ai reformei. În general s-a depus un efort comunicațional intens pentru a discredita orice categorie nemulțumită. Asta este populism pe dos - încercarea de a acredita ideea că poporul nu te merită.